Entwicklungen des deutschen E-Sport-Marktes

Seit Januar 2019 gibt es in der TSV Burgdorf ein E-Sport. Neben den zahlreichen Offline-Events bietet die Sparte im Kerngeschäft ein breites Portfolio an Spiel- und Betreuungsmöglichkeiten an. Aktuell werden acht Spiele für Mitglieder, Freunde und Gäste angeboten. Welche Dimensionen der E-Sport Markt umfasst, ist ein Thema mit dem sich die Fachhochschule Westküste in Heide beschäftigt hat. Gemeinsam mit dem Marktforschungsunternehmen Nielsen wurde 2018 bereits die zweite „E-Sport und Gaming Marktanalyse“ durchgeführt. Diese bietet weitreichende und neue Daten über die Themenfelder „Stellenwert E-Sport und Gaming“, „Genres und Events“, „E-Sport Konsum“, „Sponsoring und Zielgruppenanalyse“.

In der Studie wurden vier Zielgruppen mit folgenden Häufigkeiten befragt:

Gesamtbevölkerung (14-75 Jahre) n=1000 U30 (14-29 Jahre) n=1000 Gamer (14-75 Jahre, spielen mindestens einmal die Woche) n=508 Rezipienten (14-75 Jahre, schauen mindestens einmal die Woche E-Sport) n=505

Stellenwert von E-Sport und Gaming

Fragt man die deutsche Bevölkerung, was sie sich unter E-Sport vorstellt, dann bekommt man als Antwort inzwischen Begriffe, welche dem Branchenverständnis schon sehr nahekommen (siehe Grafik).

Abbildung 1: Begriffe für E-Sport-Verständnis

Denn die (subjektive) Meinung, zu wissen, was sich hinter dem Trend E-Sport verbirgt, steigt von 2017 zu 2018 stark an. Besonders bei der Alterskohorte der 14-49-jährigen Gesamtbevölkerung, lässt sich ein Anstieg von 28% auf 40 % verzeichnen. Bei den U30-jährigen ist es immerhin eine Steigerung von 9% derjenigen, die sagen „Ich habe ein klares Bild von E-Sport und weiß genau was damit gemeint ist“.

Im gleichen Zuge gibt es in diesem Zeitabschnitt jedoch auch eine Erhöhung der wöchentlichen Computerspielzeit. Dabei sind jedoch weniger, wie oftmals angenommen, die Jugendlichen (< 14 Jahre) betroffen (+2 %), sondern die 14-49-jährigen (+8 %). Diese Altersgruppe verbringt mit durchschnittlich 11,1 Stunden die Woche, die meiste spielerische Zeit vor dem Bildschirm. Unerheblich ist dabei übrigens das Bildungsniveau der jeweiligen Zielgruppen. Zwischen den Geschlechtern lassen sich hingegen leichte Unterschiede erkennen. 58% der Männer spielen wöchentlich, wohingegen nur 44% der weiblichen Teilnehmer dies bestätigt haben.

Stellenwert von E-Sport Genres und Events

Wer die professionelle E-Sport Szene verfolgt, dem wird nicht entgehen, dass diese eine stetige
Professionalisierung durchläuft. Angefangen von Ligasystemen, wie dem Franchise von League of
Legends und Overwatch, Übertragungsqualität, Zusatzangebote, bis hin zu einer
Sponsorenlandschaft, welche dem klassischen Sport in keinster Weise mehr nachsteht. Diese
Entwicklung führt somit auch zu einer signifikant höheren Rezipienzhäufigkeit, als im
Vorjahresvergleich. So konsumierten 2017 nur 14% der 14-49-jährigen mindestens einmal
wöchentlich E-Sport Events, wohingegen 2018 diese Zahl bereits auf 27% anstieg.
Eine viel diskutierte Frage ist auch die Thematik ob E-Sport = Sport ist. Wir als Fachhochschule
Westküste beziehen hierzu keine Position und sehen andere Organisationen in der Verantwortung,
diese Debatte zu entscheiden. Trotzdem wurde diese Problematik in der Studie befragt, mit
folgendem Ergebnis:

Abbildung 2: E-Sport Akzeptanz 2018 – Zielgruppenvergleich

Die höchste Akzeptanz ist demnach bei den Rezipienten,
gefolgt von den U30-jährigen. Gamer hingegen sind ein wenig
skeptischer, klassifizieren es jedoch trotzdem als sportlichen
Wettkampf.

Bei der Gesamtbevölkerung lässt sich zwar die größte
Intoleranz, jedoch auch die größte Entwicklung verzeichnen.
[2017 wurde die Gesamtbevölkerung nur bis 49 Jahre erhoben,
weswegen dieses Alter auch als Vergleich zu 2018 genommen
wurde. 2018 gab es eine Aufstockung bis 75 Jahre +n 450.]


Abbildung 3: E-Sport Akzeptanz Zeitvergleich 2017-2018

Unabhängig von den unterschiedlichen Definitionen, welche Spiele E-Sport und/oder eGaming sind und wer diese Begriffe zu definieren hat, gilt es die
unterschiedlichen Genres und Titel genauer zu betrachten. Denn hier gibt es in Deutschland deutliche
Unterschiede zum europäischen und globalen Markt.
So sind hierzulande Sportsimulationen wie FIFA, Pro Evolution Soccer oder NBA 2k die beliebtesten Games-
Titel, auch in Bezug auf E-Sport Formate. Dieses Ergebnis ist einerseits überraschend, betrachtet man die Zuschauerzahlen, beispielsweise von Twitch.tv, bei Titeln wie LoL, oder CS: GO im Vergleich zu FIFA. Andererseits spielt Fußball in Deutschland eine so dominante Rolle, dass FIFA, gerade bei der
Gesamtbevölkerung eine höhere Bekanntheit hervorruft und andererseits keine klare Abgrenzung zwischen E-Sport und Gaming in den Köpfen der Menschen stattfindet.
E-Sport Konsum
Wie zu Anfang bereits beschrieben, steigt der Videospielkonsum in allen Altersklassen. Ein ähnlicherer Trend lässt sich beim Konsum von E-Sport Inhalten feststellen. Hier ist jedoch der konsumierte Content von besonderem Interesse. Am beliebtesten bei den Rezipienten, welche die Zielgruppe für regelmäßigen Konsum darstellt, sind Highlights und Zusammenfassungen von Turnieren bzw. einzelnen Partien. 28 % gaben an, diese regelmäßig und 45 % manchmal zu konsumieren. E-Sport Events im TV hingegen finden nur einen mäßigen Anschluss und landen auf Platz 4.
Für Außenstehende und Branchenfremde ist es oftmals noch immer ein Phänomen, warum Menschen anderen Spielern beim Spielen zuschauen. Dieser Punkt wurde in der Studie unter dem Aspekt „Rezipienz von Videospielen, die nicht selbst gespielt werden“ untersucht. Denn auch, wenn es oftmals eine Überschneidung von Rezipienten und Gamern gibt, so gaben 48 % an, auch Spiele zu verfolgen, welche selbst nicht gespielt werden. Die Gründe dafür lassen sich der folgenden Grafik entnehmen:


Abbildung 4: Gründe für ausschließliche Rezipienz

„Sportsimulationen sind in Deutschland beliebter als MOBA’s oder FPS“
Zielgruppenanalyse
Die Zielgruppen, welche sich im E-Sport und Gaming Kosmos bewegen, besitzen viele Attribute,
welche ihnen auf Grund von Stereotypen oftmals
zugeschrieben werden: Jung, männlich, unsportlich,
kritisch gegenüber Werbung, authentisch und Szenetreu,
um nur ein paar zu nennen. Einige dieser Attribute
konnten mit der Marktanalyse bestätigt, andere
widerlegt werden.
Das wohl interessanteste Ergebnis lieferte hierbei die
Frage: „Üben Sie regelmäßig, also mind. einmal die
Woche, eine Sportart (Bewegungssport) aus?“
Entgegen etwaiger Vorurteile sind E-Sport-Fans demnach überdurchschnittlich aktiv und auch Gamer
schneiden bei diesem Vergleich sehr positiv ab.
Wirft man einen Blick auf die Alters- und Geschlechterverteilung, dann gibt es signifikante
Unterschiede zwischen den E-Sport Interessierten und Gamern. Während zweitere eine noch recht
ausgeglichene Verteilung zwischen Männern (56 %) und Frauen (44 %) und ein Durchschnittsalter
von 41,2 Jahren aufweisen, so ist die Verteilung der Rezipienten deutlich maskuliner geprägt (65 %).
Auch ist diese Gruppe mit 36,7 Jahren im Durchschnitt jünger, aber trotzdem älter als von der
Gesellschaft oftmals angenommen.

„Sowohl Rezipienten als
auch Gamer sind sportlicher
als die durchschnittliche
Gesamtbevölkerung“

Abbildung 5: Sportausübung bei den Zielgruppen

Fazit
Der E-Sport und Gaming Markt entwickelt sich mit einem steigendem Bekanntheit- und Toleranz grad durchaus positiv. Wichtig ist, dass diese Entwicklung durch öffentliche Unterstützung betreut wird und dass gerade die Strukturen im Breitensport gefördert und professionell begleitet werden. Denn mit steigendem Konsum, steigen auch die Gefahren, wie gesundheitliche Probleme oder Suchtgefährdung.
Hierbei handelt es sich nur um einen Auszug der Studie. Die Ergebnisse für 2019 liegen im Januar 2020 vor. Für die komplette Studie oder Nachfragen kontaktieren Sie bitte Alexander Ottowitz: ottowitz@fh-westkueste.de.